martedì 22 febbraio 2022

Il futuro del Circuito


Era davvero molto tempo che non mettevo il naso su questo blog. La cosa è dovuta in larga parte al fatto che non ci sono state occasioni per fare comunicazioni complesse, o condividere pensieri in maniera più ordinata, quindi i nostri social (Facebook e ormai anche Telegram, i link sono nel menù del blog) era più che sufficenti.

Tante cose sono accadute dal 2018, anno dell'ultimo post in questo blog. Il circuito ha iniziato a ottenere la strutturazione e il prestigio che ho sempre sognato avesse sin dal principio, con l'introduzione della Finale e la pubblicazione del Praesidium Centrale; c'è stata una pandemia mondiale e anche i miei impegni personali nella vita hanno cambiato l'assetto di tutto l'universo che ruota intorno al circuito.

Allo stato attuale, il circuito Ludus Championship Series sta evolvendo in maniera molto positiva. Proprio per questa ragione mi è venuto naturale ragionare su come esso può cambiare e quale sarà il suo futuro a partire dalla stagione 2022/2023 (e non prima).

Questo post è stato fatto per condividere parte dei miei pensieri, darvi un piccolo anticipo, e raccogliere feedback in proposito. Grazie a chi vorrà partecipare della discussione.

I punti che verranno affrontati saranno:

  • Classifica generale e qualificazione alla Finale;
  • Struttura della Finale;
  • Side events e struttura degli eventi;
  • I Team (e, per esteso, il programma Team-Up).

Classifica generale (punti e Elo) e qualificazione alla Finale

Al momento sono parzialmente soddisfatto dello stato di sanità di tutto il meccanismo di qualificazione alla Finale di stagione. Per chi non lo conoscesse, lo riporto qua con font diverso. Se non vi interessa, potete tranquillamente saltarlo:

E' possibile qualificarsi alla Finale in 3 modi:
-Vincendo uno dei 4 tornei di Serie A della stagione;
-Arrivando tra i primi 4 non già qualificati della Classifica Generale a punti;
-Vincendo uno degli incontri del turno preliminare, a cui si accede essendo tra i primi 8 non già qualificati della Classifica Generale Elo.

I punti nella Classifica sono assegnati nella seguente maniera:
-Per ogni torneo di Serie A o B vengono assegnati punti;
-Prendete il numero di giocatori di un torneo, dividetelo per 4 e arrotondate per eccesso. Questo è il numero di punti massimi che si possono ottenere durante la Svizzera. Esempio, con 47 giocatori iscritti: 47/4 = 11,75 per eccesso 12;
-Tutti i giocatori che arrivano alla fase a eliminazione diretta (la TOP) di quel torneo ottengono automaticamente quei punti. Inoltre ottengono 2 punti addizionali per ogni incontro vinto durante la TOP;
-Per ogni posizione al di fuori della TOP, viene tolto un 1 punto. Ad esempio, se il torneo da 47 persone ha TOP 8, il nono classificato prende 11 punti, il decimo 10 e così via;
-Sommate i punti di ogni torneo. In caso di parità, si vede, nell'ordine: il più alto numero di vittorie totali, il più alto numero di partite totali, Elo più alto. In extremis, va fatta una partita di spareggio (improbabile).

Vi risparmio il calcolo esatto dell'Elo, per i più curiosi vi rimando alla pagina Wikipedia https://it.wikipedia.org/wiki/Elo e comunico che il fattore K applicato è di 40 se all'inizio del torneo si è a meno di 30 partite registrate, 20 viceversa.

La ragione per cui esistono diverse maniere di entrare in Finale è che, quando l'ho progettata, mi sono reso conto che non esistesse un sistema esente da problematiche nella valutazione della forza di un giocatore. Offrendo più strade (ognuna con suoi vantaggi e difetti) si dovrebbe riuscire a ottenere un parco invitati abbastanza omogeneo e compensare le varie strade una con l'altra.

In particolare, ogni strada avvantaggia una delle caratteristiche dovrebbe avere un giocatore di qualità
- guizzo (vittoria di un torneo di Serie A)
- costanza (Classifica a punti)
- forza attuale (Classifica a Elo, da confermare con un turno preliminare)

Ora, dopo un paio d'anni di sperimentazioni e analisi, sono riuscito a rendermi conto di un paio di difetti e problematiche, e ho elaborato delle possibili modifiche al sistema.

Punto primo, la classifica a punti premia eccessivamente la costanza e presenza nei risultati di qualcuno, avvantaggiando troppo chi, per esempio, ottiene un filotto di risultati mediocri ma costanti (tipo TOP 16 e TOP 8). Ciò è dovuto alla ridotta differenza di punteggio tra chi si posiziona in alto nella classifica e chi è più in basso. E' estremamente difficile quantificare quando una TOP 4 sia più di valore rispetto a una TOP 8, ma risulta evidente che 2 punti non sono sufficenti. Al momento, quindi, le variazioni previste nel metodo di calcolo sono:

-Aumento dei punti bonus per ogni vittoria in TOP da 2 a 3.
-Aumento dei punti persi per ogni posizione fuori dalla TOP da 1 a 2.

Questo dovrebbe marcare di più la differenza tra i giocatori a seconda della loro posizione. Continuerò a monitorare l'andamento dei risultati in questa stagione per eventualmente apportare ulteriori modifiche.

Punto secondo, anche se di minore importanza, è come sfruttare l'Elo. Il sistema Elo è eccellente nell'identificare la forza attuale di un giocatore sulla base dei risultati, ma ha sempre avuto il grosso problema di essere troppo semplice da sfruttare "sedendocisi" sopra (fare un buon torneo e poi saltare gli altri per non far scendere il punteggio) e di necessitare il maggior numero di risultati possibile per essere affidabile. Il primo problema è stato risolto filtrando chi entra tramite Elo da un turno preliminare, il secondo tuttavia al momento non ha avuto soluzione.

Fino a questa stagione, ogni inizio stagione resettavo tutti gli elo al valore 1000, azzeranndo anche il numero di partite registrate. A partire dalla successiva, tra una stagione e l'altra questi punteggi non verranno più resettati, ma "sospesi": un giocatore mantiene l'Elo ottenuto durante la stagione precedente, ma non appare in classifica fino a quando non fa almeno 1 o 2 eventi (cosa che sta ancora valutando). Se un giocatore salta una stagione intera, a quel punto il suo Elo verrà resettato.

Mi aspetto che in questa maniera il sistema possa fornire dei risultati più affidabili e duraturi.

Struttura della Finale

Sebbene l'attuale struttura della Finale sia apprezzata e funzionale, non posso fare a meno di valutare delle possibili alternative. Questo discorso al momento è quello che risulta essere più etereo e meno necessario, ma più una valutazione di possibilità. Le cose che ho valutato sin ora sono:

  • Possibilità di svolgere la Finale in formato doppia eliminazione invece che Svizzera + TOP.
    • Pro: La finale risulta più coinvolgente, più facile da streammare, e si liberano i giocatori perdenti prima. Inoltre, non potendoci essere pareggi, le procedure di fine Match sono molto meno passibili di casini vari.
    • Contro: La doppia eliminazione è poco funzionale se i partecipanti non sono una potenza di 2. Dovrei alzare il numero di inviti a 16, un po' troppo alto a mio parere. Inoltre, la doppia eliminazione risulterebbe molto lunga, l'equivalente di 7 o 8 turni di Svizzera per chi arriva in finale
  • Possibilità di svolgere la TOP 4 delle Finale in formato doppia eliminazione
    • Pro: TOP più coinvolgente, con un maggior numero di partite totali.
    • Contro: La TOP rischierebbe di essere davvero troppo lunga, sopratutto tenendo conto che segue una svizzera
  • Incontro finale (TOP 2) fatto alla meglio di 5 invece che alla meglio di 3 (pro e contro ovvi)

Tutte queste (e forse altre) idee sono solo in fase di vaglio iniziale. Commenti in proposito sarebbero più che ben accetti.

Tuttavia, va ricordato che a qualcuno sarà passata inosservata, ma è stata comunque già implementata per la Finale di quest'anno una modifica alle procedure di fine Match, implementando ciò che una volta venivano colloquialmente chiamati "turni".

Side events e struttura degli eventi

A partire dalla fine della stagione precedente, il circuito sta sperimentando la possibilità di organizzare side events nella giornata precedente al torneo principale. Questo serve per invogliare chi è lontano a valutare di farsi un fine settimana nella sede del torneo, avendo qualcosa da fare il giorno prima, e per consentire un po' di test e divertimento pre torneo. I side events, a oggi, stanno danno risultati "misti": apprezzati e disertati allo stesso tempo. Il risultato è che meritano sicuramente un approfondimento e qualche aggiustamento, da vedere bene di che tipo.

Per quanto riguarda la struttura generale, non è un mistero che il circuito al momento sia una realtà estremamente localizzata. Sarebbe mio grande piacere riuscire a estenderla a un territorio più grande, in prima battuta tutto il sud-Italia, possibilmente l'Italia intera. Questa cosa, tuttavia, non è qualcosa che si costruisce dal nulla, e mi sono reso conto che ciò richiede una specie di "basi di appoggio" nei territori che si vuole coprire. Sarà quindi prossimo obbiettivo cercare di stringere accordi con realtà locali anche lontane, per riuscire a estendere la possibilità di giocare in un LCS anche in regioni diverse da Puglia e Basilicata. Seguiranno aggiornamenti non appena disponibili. Speriamo bene.

I Teams


Ho sempre ritenuto le squadre organizzate all'interno della comunità come un ottimo valore aggiunto a essa. Il programma Team-Up fu fatto proprio per cercare di promuovere l'aggregazione dei giocatori in questo senso.

La sospensione del programma a seguito della pandemia (dovuta al fatto che lo sponsor che lo rendeva possibile ha interrotto le sposorizzazioni degli eventi in presenza sino a che la situazione non sarà ripristinata) ha offerto la possibilità di ragionare sulle criticità e possibili modifiche che si potrebbero fare al programma, per renderlo più giusto, coinvolgente e sentito. L'attuale ventaglio di azioni da intraprendere è:

  • Modifica del programma per diventare una sorta di "albo dei team". Ossia, impedire modifiche alla squadra nella settimana precedente a un torneo, per scoraggiare la creazione di squadre "al volo".
  • Riduzione della penalità per il drop. La penalità di 3 punti per ogni turno di drop di un giocatore era stata introdotta per evitare ordini di scuderia in cui si fa droppare un giocatore che sta andando male per evitare che peggiori il risultato del team. Mi sono tuttavia reso conto che la penalità può essere eccessiva e soprattutto troppo deleteria se il team sta facendo i conti con una scheggia impazzita.
  • Sempre in funzione del voler "istituzionalizzare" il Team-Up, si potrebbe valutare un passaggio di approvazione dei Team prima di inserirli nel programma. Tuttavia, al momento, non è qualcosa che desidero implementare, e che farò solo se notassi che l'implementazione del primo punto non sta risolvendo il problema delle squadre "volanti".
  • Come nota a parte, sarebbe mia intenzione cercare di organizzare qualcosa più "strutturato" riservato ai Team, per giovare alla loro competizione e visibilità. Sarà mia cura organizzare un incontro con i responsabili dei principali team della zona in cui agiamo, per discutere, in un prossimo futuro, di cosa si potrebbe fare.

Questo è circa quello che avevo da dire e che mi passava per la testa. Spero di sentire da voi presto opinioni e consigli. Per il resto, vi aspetto tutti al prossimo evento. 

Grazie per l'attenzione

Francesco "Francexi" Petronella