martedì 15 ottobre 2024

Modifiche al Regolamento stagione 2024-25


Con l'inizio di ogni nuova stagione, si avviano le riflessioni su cosa andato bene nella stagione precedente (molte cose, a mio personale parere) ma anche su cosa si può migliorare. Molti di voi ormai abitudinari del circuito avranno notato già dal termine dell'ultimo torneo di Serie A (in cui abbiamo festeggiato, con mia enorme soddisfazione, i 10 anni di vita del circuito) ho iniziato a raccogliere feedback e pareri da quante più persone possibili. I cambiamenti che stiamo per illustrare sono il risultato di queste discussioni, e vi assicuro che ogni parere (tutti, anche i tuoi Nico, giuro) è stato preso in considerazione e valutato.

Vi presento dunque tutte le novità di quest'anno!


Giovani galli mattutini

In molti si sono lamentati del fatto che i tornei tendono a finire molto tardi, rendendo complicato il rientro di giocatori che vengono da lontano, ma anche semplicemente uscire dopo il torneo. In generale, il parere che ho raccolto è stato: molto meglio alzarsi presto che ritirarsi tardi.

Per questa ragione, i tornei inizieranno non più alle 11:30, ma alle 10:30. Siamo sicuri che voi giocatori collaborerete e vi abituerete in fretta a questo cambio di orario, e che l'ora in più permetta a giocatori che sono anche più distanti di approcciarsi ai nostri eventi.

Se non vengo perdo punti (ma poi li riprendo)

La questione Classifica e qualifiche alla Finale è sempre stata abbastanza complicata. Riporto da un mio precedente post la logica che c'è dietro l'assegnazione dei posti in Finale:

La ragione per cui esistono diverse maniere di entrare in Finale è che, quando l'ho progettata, mi sono reso conto che non esistesse un sistema esente da problematiche nella valutazione della forza di un giocatore. Offrendo più strade (ognuna con suoi vantaggi e difetti) si dovrebbe riuscire a ottenere un parco invitati abbastanza omogeneo e compensare le varie strade una con l'altra.

In particolare, ogni strada avvantaggia una delle caratteristiche dovrebbe avere un giocatore di qualità
- guizzo (vittoria di un torneo di Serie A)
- costanza (Classifica a punti)
- forza attuale

Fotografare la forza attuale di un giocatore è un compito molto complicato. Un semplice "farming" di punti non rende giustizia a questo aspetto. La Finale ha bisogno di spettacolarità, di giocatori di qualità che a volte, purtroppo, per questioni relative a come funziona Yu-Gi-Oh! in quanto gioco, e al fatto che tutti noi abbiamo un vita fuori dai tornei e dagli eventi, non hanno possibilità di partecipare a tutti gli eventi del circuito, sebbene sia indubbio che meritino la possibilità di gareggiare tra i migliori.

La Classifica Elo ha, a mio parere, adempiuto egregiamente fino a oggi a questo, ma non è esente da problematiche: a parte la complessità matematica (che però è un prezzo che sono ben disposto a pagare per avere una valutazione più precisa) esiste l'enorme problema dei giocatori che si "siedono" volontariamente sull'Elo dopo degli eventi con un risultato positivo. L'Elo non è nato per permettere ciò, e non ho mai trovato giusto che ciò succedesse. Proprio per porre un freno a tale fenomeno erano stati diminuiti a 4 i potenziali finalisti provenienti dalla classifica Elo, posto un numero minimo di Match disputati, e chiunque provenisse dalla Classifica Elo avrebbe dovuto "confermare" la sua forza nel turno preliminare, battendo un giocatore che invece aveva mostrato costanza guadagnando punti nella Classifica a punti.

Cercando, una evoluzione dell'algoritmo Elo, l'algoritmo Glicko-2, mi sono reso conto permetta non solo una più accurata valutazione della forza effettiva e attuale del giocatore, di diminuire la penalità per chi perde in maniera casuale (la sfortuna esiste) con qualcuno che non mostri un risultato costante, ma anche di "punire" chi salta i tornei in maniera volontaria, permettendo invece a chi salta per contigenze di non essere penalizzato.

Per chi non vuole avere a che fare con la matematica ecco in soldoni la nuova Classifica G2 (che prende il posto dell'Elo) come funziona:

  • Se si vince si guadagnano punti, se si perde, si perdono punti.
  • Se si vince con qualcuno che è meno forte di te, si guadagnano meno punti di uno più forte. Stesso discorso, ma inverso, si applica se si perde. Se il giocatore con cui si è giocato è scostante (ossia il risultato che ha ottenuto è molto diverso dai risultati che ottiene di solito, situazione che si ottiene spesso nelle vittorie fortuite) la variazione di punti sarà meno pesante.
  • Ogni volta che si salta un torneo, l'affidabilità del proprio punteggio scende. Questo si traduce in una perdita di punti. Tuttavia, se si partecipa a un torneo successivamente, il sistema renderà le proprie variazioni di punteggio più ampie, permettendo, se si fa bene, di recuperare i punti persi.

L'agoritmo è purtroppo molto complesso, per chi volesse le specifiche, rimando al paper originale del prof. Glickman, autore dell'algoritmo, che potete trovare qua: http://www.glicko.net/glicko/glicko2.pdf . I parametri iniziali usati sono: r=1500, RD=350, sigma = 0.2, tau = 1.2. Il punteggio G2 attuale di un giocatore sarà dato da

G2 = r - 2*RD

Terremo d'occhio l'andamento della Classifica G2 e, al termine della stagione, faremo una valutazione su come si sia comportata. Ascolteremo i vostri feedback durante la stagione in proposito, quindi vi invitiamo a approcciare me o uno dello staff per esporli.

Siamo uno in più, con una testa in meno

I posti in finale da 12 diventaranno 13. Questo a causa del fatto che il 26 gennaio prevediamo di tenere il primo Serie A nordico a Milano, che si aggiungerà ai 4 tradizionalmente tenuti ad Altamura. Il vincitore di questo Serie A otterrà anche alloggio e viaggio per la Finale 2025, quindi sarà un'ottima occasione per vedere volti nuovi nelle file del circuito. La struttura della Finale non cambierà eccezion fatta per il numero di Teste di Serie, che scenderà da 4 a 3.

Questo dovrebbe essere tutto. Trovate comunque il regolamento completo di questa Stagione (e Finale) su https://lcseries.it/static/reg_fin.pdf

Vi aspettiamo tutti per il primo torneo di questa nuova fiammeggiante stagione il 27 ottobre ad Altamura (BA) per guardare, insieme a tutti noi La Porta per l'Abisso Bruciante.

Saluti

-Francesco "Francexi" Petronella

lunedì 29 agosto 2022

Modifiche Regolamento per stagione 2022-23

 

La Stagione 2022-23 è alle porte! Alla luce dell'andamento della stagione scorsa, dei suggerimenti dati da voi giocatori e nell'ottica di miglioramento dell'esperienza, sono state applicate le seguenti modifiche al regolamento del circuito:

 

 

 

  • Il metodo di calcolo della Classifica Generale è modificato:
    • Alla Svizzera di un torneo di Serie A o B viene assegnato un punteggio massimo pari al numero di giocatori partecipanti diviso 4 arrotondato per eccesso. Questi punti vengono assegnati dal primo in classifica al termine della Svizzera, scalando un punto per ogni posizione successiva (es, in un torneo di 30 persone: 30/4 = 7.5 => 8 punti al primo, 7 al secondo, 6 al terzo, etc.etc.)
    • Ogni match vinto durante la fase ad eliminazione diretta (cd. TOP) assegna 3 punti addizionali oltre a quelli già guadagnati al termine della Svizzera.
  • Modifica degli inviti agli Incontri "Ultima Speranza" (aka: il turno preliminare): sono ora invitati i primi 4 giocatori non già qualificati alla Finale in Classifica Generale per punteggio, e i migliori 4 giocatori non già qualificati alla Finale per punteggio Elo.
  • Per poter essere invitati alla Finale o al turno preliminare bisogna aver disputato almeno 12 Incontri completi durante tornei di Serie A o Serie B, a meno che non si abbia vinto un torneo di Serie A.
  • Il punteggio Elo non verrà resettato a 1000 all'inizio della stagione, nè verrà azzerato il numero di partite registrate (cd. reputazione). Tale reset da adesso in poi avverrà solo per i giocatori che non partecipano ad alcun torneo per un'intera stagione.
  • E' ora prevista la possibilità di 2 tornei di Serie A addizionali da svolgersi in grandi città. Stiamo al momento valutando la fattibilità di tali eventi all'interno della stagione in corso. In ogni caso, il numero di tornei di Serie A della stagione verrà fissato entro e non oltre il 31 gennaio 2023.
  • Pulizia di alcuni articoli di regolamento che non venivano mai applicati (ad es. trasmissione in streaming di TUTTI i match del torneo, non realisticamente fattibile)

Queste modifiche hanno come finalità principalmente il correggere alcune storture che si sono presentate l'anno scorso con la Classifica:

  • Il metodo di calcolo dei punti era troppo complesso e non dava valore alla proprio percorso durante la Svizzera. Ora il numero di punti accumulati è molto più immediato ("sono arrivato primo, prendo tot punti; sono arrivato secondo, prendo tot punti -1"), è premia in meritocrazia chi arriva in top con Svizzera perfetta, senza equipararlo a chi entra "in bolla".
  • Il sistema Elo necessita di un numero minimo partite per essere affidabile sulla forza di un giocatore. Per quanto ci piaccia l'idea di dare una chance a chi non ha possibilità di fare tutti i tornei della stagione, non ci sembra giusto permettergli di "sedersi" su un buon risultato. Con soli 4 posti e un numero minimo di match da disputare, questo diventa estremamente più difficile. Inoltre, ricordiamo che questi 4 posti sono solo di accesso al turno preliminare: i giocatori dovrebbero puntare all'accesso diretto alla Finale, ottenibile per Classifica o vincendo un Serie A.

Speriamo che tali modifiche permettano una maggiore godibilità di questa stagione del circuito. Il regolamento completo è consultabile a questo link: https://www.fxistudio.it/praesidium/reg_fin.pdf

Vi aspettiamo presto con le info per il primo torneo della stagione!

martedì 22 febbraio 2022

Il futuro del Circuito


Era davvero molto tempo che non mettevo il naso su questo blog. La cosa è dovuta in larga parte al fatto che non ci sono state occasioni per fare comunicazioni complesse, o condividere pensieri in maniera più ordinata, quindi i nostri social (Facebook e ormai anche Telegram, i link sono nel menù del blog) era più che sufficenti.

Tante cose sono accadute dal 2018, anno dell'ultimo post in questo blog. Il circuito ha iniziato a ottenere la strutturazione e il prestigio che ho sempre sognato avesse sin dal principio, con l'introduzione della Finale e la pubblicazione del Praesidium Centrale; c'è stata una pandemia mondiale e anche i miei impegni personali nella vita hanno cambiato l'assetto di tutto l'universo che ruota intorno al circuito.

Allo stato attuale, il circuito Ludus Championship Series sta evolvendo in maniera molto positiva. Proprio per questa ragione mi è venuto naturale ragionare su come esso può cambiare e quale sarà il suo futuro a partire dalla stagione 2022/2023 (e non prima).

Questo post è stato fatto per condividere parte dei miei pensieri, darvi un piccolo anticipo, e raccogliere feedback in proposito. Grazie a chi vorrà partecipare della discussione.

I punti che verranno affrontati saranno:

  • Classifica generale e qualificazione alla Finale;
  • Struttura della Finale;
  • Side events e struttura degli eventi;
  • I Team (e, per esteso, il programma Team-Up).

Classifica generale (punti e Elo) e qualificazione alla Finale

Al momento sono parzialmente soddisfatto dello stato di sanità di tutto il meccanismo di qualificazione alla Finale di stagione. Per chi non lo conoscesse, lo riporto qua con font diverso. Se non vi interessa, potete tranquillamente saltarlo:

E' possibile qualificarsi alla Finale in 3 modi:
-Vincendo uno dei 4 tornei di Serie A della stagione;
-Arrivando tra i primi 4 non già qualificati della Classifica Generale a punti;
-Vincendo uno degli incontri del turno preliminare, a cui si accede essendo tra i primi 8 non già qualificati della Classifica Generale Elo.

I punti nella Classifica sono assegnati nella seguente maniera:
-Per ogni torneo di Serie A o B vengono assegnati punti;
-Prendete il numero di giocatori di un torneo, dividetelo per 4 e arrotondate per eccesso. Questo è il numero di punti massimi che si possono ottenere durante la Svizzera. Esempio, con 47 giocatori iscritti: 47/4 = 11,75 per eccesso 12;
-Tutti i giocatori che arrivano alla fase a eliminazione diretta (la TOP) di quel torneo ottengono automaticamente quei punti. Inoltre ottengono 2 punti addizionali per ogni incontro vinto durante la TOP;
-Per ogni posizione al di fuori della TOP, viene tolto un 1 punto. Ad esempio, se il torneo da 47 persone ha TOP 8, il nono classificato prende 11 punti, il decimo 10 e così via;
-Sommate i punti di ogni torneo. In caso di parità, si vede, nell'ordine: il più alto numero di vittorie totali, il più alto numero di partite totali, Elo più alto. In extremis, va fatta una partita di spareggio (improbabile).

Vi risparmio il calcolo esatto dell'Elo, per i più curiosi vi rimando alla pagina Wikipedia https://it.wikipedia.org/wiki/Elo e comunico che il fattore K applicato è di 40 se all'inizio del torneo si è a meno di 30 partite registrate, 20 viceversa.

La ragione per cui esistono diverse maniere di entrare in Finale è che, quando l'ho progettata, mi sono reso conto che non esistesse un sistema esente da problematiche nella valutazione della forza di un giocatore. Offrendo più strade (ognuna con suoi vantaggi e difetti) si dovrebbe riuscire a ottenere un parco invitati abbastanza omogeneo e compensare le varie strade una con l'altra.

In particolare, ogni strada avvantaggia una delle caratteristiche dovrebbe avere un giocatore di qualità
- guizzo (vittoria di un torneo di Serie A)
- costanza (Classifica a punti)
- forza attuale (Classifica a Elo, da confermare con un turno preliminare)

Ora, dopo un paio d'anni di sperimentazioni e analisi, sono riuscito a rendermi conto di un paio di difetti e problematiche, e ho elaborato delle possibili modifiche al sistema.

Punto primo, la classifica a punti premia eccessivamente la costanza e presenza nei risultati di qualcuno, avvantaggiando troppo chi, per esempio, ottiene un filotto di risultati mediocri ma costanti (tipo TOP 16 e TOP 8). Ciò è dovuto alla ridotta differenza di punteggio tra chi si posiziona in alto nella classifica e chi è più in basso. E' estremamente difficile quantificare quando una TOP 4 sia più di valore rispetto a una TOP 8, ma risulta evidente che 2 punti non sono sufficenti. Al momento, quindi, le variazioni previste nel metodo di calcolo sono:

-Aumento dei punti bonus per ogni vittoria in TOP da 2 a 3.
-Aumento dei punti persi per ogni posizione fuori dalla TOP da 1 a 2.

Questo dovrebbe marcare di più la differenza tra i giocatori a seconda della loro posizione. Continuerò a monitorare l'andamento dei risultati in questa stagione per eventualmente apportare ulteriori modifiche.

Punto secondo, anche se di minore importanza, è come sfruttare l'Elo. Il sistema Elo è eccellente nell'identificare la forza attuale di un giocatore sulla base dei risultati, ma ha sempre avuto il grosso problema di essere troppo semplice da sfruttare "sedendocisi" sopra (fare un buon torneo e poi saltare gli altri per non far scendere il punteggio) e di necessitare il maggior numero di risultati possibile per essere affidabile. Il primo problema è stato risolto filtrando chi entra tramite Elo da un turno preliminare, il secondo tuttavia al momento non ha avuto soluzione.

Fino a questa stagione, ogni inizio stagione resettavo tutti gli elo al valore 1000, azzeranndo anche il numero di partite registrate. A partire dalla successiva, tra una stagione e l'altra questi punteggi non verranno più resettati, ma "sospesi": un giocatore mantiene l'Elo ottenuto durante la stagione precedente, ma non appare in classifica fino a quando non fa almeno 1 o 2 eventi (cosa che sta ancora valutando). Se un giocatore salta una stagione intera, a quel punto il suo Elo verrà resettato.

Mi aspetto che in questa maniera il sistema possa fornire dei risultati più affidabili e duraturi.

Struttura della Finale

Sebbene l'attuale struttura della Finale sia apprezzata e funzionale, non posso fare a meno di valutare delle possibili alternative. Questo discorso al momento è quello che risulta essere più etereo e meno necessario, ma più una valutazione di possibilità. Le cose che ho valutato sin ora sono:

  • Possibilità di svolgere la Finale in formato doppia eliminazione invece che Svizzera + TOP.
    • Pro: La finale risulta più coinvolgente, più facile da streammare, e si liberano i giocatori perdenti prima. Inoltre, non potendoci essere pareggi, le procedure di fine Match sono molto meno passibili di casini vari.
    • Contro: La doppia eliminazione è poco funzionale se i partecipanti non sono una potenza di 2. Dovrei alzare il numero di inviti a 16, un po' troppo alto a mio parere. Inoltre, la doppia eliminazione risulterebbe molto lunga, l'equivalente di 7 o 8 turni di Svizzera per chi arriva in finale
  • Possibilità di svolgere la TOP 4 delle Finale in formato doppia eliminazione
    • Pro: TOP più coinvolgente, con un maggior numero di partite totali.
    • Contro: La TOP rischierebbe di essere davvero troppo lunga, sopratutto tenendo conto che segue una svizzera
  • Incontro finale (TOP 2) fatto alla meglio di 5 invece che alla meglio di 3 (pro e contro ovvi)

Tutte queste (e forse altre) idee sono solo in fase di vaglio iniziale. Commenti in proposito sarebbero più che ben accetti.

Tuttavia, va ricordato che a qualcuno sarà passata inosservata, ma è stata comunque già implementata per la Finale di quest'anno una modifica alle procedure di fine Match, implementando ciò che una volta venivano colloquialmente chiamati "turni".

Side events e struttura degli eventi

A partire dalla fine della stagione precedente, il circuito sta sperimentando la possibilità di organizzare side events nella giornata precedente al torneo principale. Questo serve per invogliare chi è lontano a valutare di farsi un fine settimana nella sede del torneo, avendo qualcosa da fare il giorno prima, e per consentire un po' di test e divertimento pre torneo. I side events, a oggi, stanno danno risultati "misti": apprezzati e disertati allo stesso tempo. Il risultato è che meritano sicuramente un approfondimento e qualche aggiustamento, da vedere bene di che tipo.

Per quanto riguarda la struttura generale, non è un mistero che il circuito al momento sia una realtà estremamente localizzata. Sarebbe mio grande piacere riuscire a estenderla a un territorio più grande, in prima battuta tutto il sud-Italia, possibilmente l'Italia intera. Questa cosa, tuttavia, non è qualcosa che si costruisce dal nulla, e mi sono reso conto che ciò richiede una specie di "basi di appoggio" nei territori che si vuole coprire. Sarà quindi prossimo obbiettivo cercare di stringere accordi con realtà locali anche lontane, per riuscire a estendere la possibilità di giocare in un LCS anche in regioni diverse da Puglia e Basilicata. Seguiranno aggiornamenti non appena disponibili. Speriamo bene.

I Teams


Ho sempre ritenuto le squadre organizzate all'interno della comunità come un ottimo valore aggiunto a essa. Il programma Team-Up fu fatto proprio per cercare di promuovere l'aggregazione dei giocatori in questo senso.

La sospensione del programma a seguito della pandemia (dovuta al fatto che lo sponsor che lo rendeva possibile ha interrotto le sposorizzazioni degli eventi in presenza sino a che la situazione non sarà ripristinata) ha offerto la possibilità di ragionare sulle criticità e possibili modifiche che si potrebbero fare al programma, per renderlo più giusto, coinvolgente e sentito. L'attuale ventaglio di azioni da intraprendere è:

  • Modifica del programma per diventare una sorta di "albo dei team". Ossia, impedire modifiche alla squadra nella settimana precedente a un torneo, per scoraggiare la creazione di squadre "al volo".
  • Riduzione della penalità per il drop. La penalità di 3 punti per ogni turno di drop di un giocatore era stata introdotta per evitare ordini di scuderia in cui si fa droppare un giocatore che sta andando male per evitare che peggiori il risultato del team. Mi sono tuttavia reso conto che la penalità può essere eccessiva e soprattutto troppo deleteria se il team sta facendo i conti con una scheggia impazzita.
  • Sempre in funzione del voler "istituzionalizzare" il Team-Up, si potrebbe valutare un passaggio di approvazione dei Team prima di inserirli nel programma. Tuttavia, al momento, non è qualcosa che desidero implementare, e che farò solo se notassi che l'implementazione del primo punto non sta risolvendo il problema delle squadre "volanti".
  • Come nota a parte, sarebbe mia intenzione cercare di organizzare qualcosa più "strutturato" riservato ai Team, per giovare alla loro competizione e visibilità. Sarà mia cura organizzare un incontro con i responsabili dei principali team della zona in cui agiamo, per discutere, in un prossimo futuro, di cosa si potrebbe fare.

Questo è circa quello che avevo da dire e che mi passava per la testa. Spero di sentire da voi presto opinioni e consigli. Per il resto, vi aspetto tutti al prossimo evento. 

Grazie per l'attenzione

Francesco "Francexi" Petronella

martedì 13 marzo 2018

Ash Blossom is not a short print (DEMONSTRATION)



Hand traps are both torment and delight of players in the current meta. This is why the news of the reprint of Ash Blossom & Joyous Spring (or shortly Ash) made lot of people elated and raised hopes of a lower price on the secondary market. An initial lowering had been present, actually, until when a rumor saying that Ash was short printed spreaded, since in 12 opened box, usually yugitubers & co. found around 3 or 4 of the card (so 1 every "a bit less of" 4). Is the rumor actually true? With the help of a bit of easy mathematics, we are going to demonstrate that the pull rateo aren’t that weird and in line with what Konami asserted many times: Ash Blossom isn't short printed.



Ash Blossom non è short print (DIMOSTRAZIONE)



Le hand trap sono il cruccio e la delizia di molti giocatori nel meta corrente. Per questo la notizia della ristampa di Fioritura di Cenere & Gioiosa Primavera (ai più conosciuta come Ash Blossom e basta) ha suscitato molto scalpore e speranza dell'abbassamento del suo prezzo nel mercato secondario. Un iniziale abbassamento c'era stato, fino a quando non si è diffusa la notizia che la famigerata carta sarebbe short print, visto che su 12 box aperti, di solito se ne trovavano 3 o 4 (quindi una ogni 4 box circa). Ma è veramente così? Con l'aiuto di un po' di matematica di quarto superiore è possibile dimostrare che i rateo di pull non sono così assurdi e assolutamente in linea con quanto affermato dalla Konami: Ash Blossom non è short print.